Resumen del proyecto

Resumen del proyecto

Este curso ha dejado un impacto sustancial al fortalecer las habilidades de los participantes en aspectos fundamentales del diseño centrado en el usuario. Desde comprender la importancia de la empatía en la creación de experiencias significativas hasta la necesidad de una iteración continua basada en la retroalimentación del usuario, los participantes han adquirido conocimientos prácticos para mejorar la usabilidad y accesibilidad de productos digitales.

La lección clave reside en la integración temprana de consideraciones de accesibilidad, reconociendo que diseñar de manera inclusiva desde el principio resulta más eficaz que abordar problemas posteriormente.

Además, la colaboración interdisciplinaria y un enfoque meticuloso en la usabilidad se han destacado como elementos críticos para crear productos digitales efectivos y atractivos para un público diverso. Este curso ha proporcionado una base sólida para diseñadores y profesionales interesados en crear experiencias digitales impactantes y accesibles.

Este curso ha dejado un impacto sustancial al fortalecer las habilidades de los participantes en aspectos fundamentales del diseño centrado en el usuario. Desde comprender la importancia de la empatía en la creación de experiencias significativas hasta la necesidad de una iteración continua basada en la retroalimentación del usuario, los participantes han adquirido conocimientos prácticos para mejorar la usabilidad y accesibilidad de productos digitales.

La lección clave reside en la integración temprana de consideraciones de accesibilidad, reconociendo que diseñar de manera inclusiva desde el principio resulta más eficaz que abordar problemas posteriormente.

Además, la colaboración interdisciplinaria y un enfoque meticuloso en la usabilidad se han destacado como elementos críticos para crear productos digitales efectivos y atractivos para un público diverso. Este curso ha proporcionado una base sólida para diseñadores y profesionales interesados en crear experiencias digitales impactantes y accesibles.

Los problemas

Los problemas

El objetivo

El objetivo

El producto

El producto

Mi rol

Mi rol en el proyecto

¿Cómo garantizamos la integración fluida de herramientas como retroalimentación instantánea y comunicación en tiempo real?

¿Cómo abordamos las diversas necesidades de usuarios asegurando que la interfaz sea intuitiva para todos?

¿Cuáles son las medidas de seguridad y privacidad necesarias para proteger la información?

¿Cuáles son los desafíos más significativos que los amantes del arte enfrentan al explorar y comprar obras de arte en línea?

¿Qué características y funcionalidades valoran más los usuarios al explorar y comprar arte en línea?

¿Qué oportunidades de colaboración entre artistas y compradores esperan los usuarios en una plataforma de arte en línea?

El objetivo principal de este proyecto es crear una plataforma educativa, Armonia.edu, que redefina la experiencia de aprendizaje al facilitar la conexión armoniosa entre estudiantes, profesores y padres. Buscamos proporcionar una herramienta integral que no solo ofrezca recursos educativos de calidad, sino que también optimice la retroalimentación instantánea.

Comprender las necesidades de los usuarios, sus deseos y preferencias potenciales dentro de la aplicación "Brush" en relación con la exploración, conectividad y compra de arte en línea.

Es una plataforma educativa, una aplicación web y móvil diseñada para transformar la experiencia educativa al facilitar la conexión efectiva entre estudiantes, profesores y padres. Esta plataforma integra herramientas educativas, retroalimentación instantánea, y una comunicación transparente para crear un entorno educativo y armonioso.

El proyecto "Brush" se origina en la creciente necesidad de proporcionar a los amantes del arte, coleccionistas, artistas y entusiastas creativos una plataforma en línea excepcional para explorar, comprar y conectarse con el mundo del arte de una manera única y enriquecedora.

Mi función en este proyecto ha sido la de diseñador de UX a cargo de crear una web,“Armonia", desde la concepción hasta la entrega.

Mis responsabilidades han sido la realización de entrevistas, esquemas en papel y digitales, creación de prototipos de baja y alta fidelidad, realización de estudios de facilidad de uso, accesibilidad e iteración de diseños.

Mi función en este proyecto ha sido la de diseñador de UX a cargo de crear una aplicación “Brush" desde la concepción hasta la entrega. Mis responsabilidades han sido la realización de entrevistas, esquemas en papel y digitales, creación de prototipos de baja y alta fidelidad, realización de estudios de facilidad de uso, accesibilidad e iteración de diseños.

Entendiendo al usuario

Entendiendo al usuario

Pain points

Pain points

Fragmentación Educativa

Fragmentación Educativa

La falta de integración efectiva entre las herramientas educativas, la retroalimentación y la comunicación puede resultar en una experiencia fragmentada para estudiantes, profesores y padres, dificultando la coordinación.

La carencia de información sobre la autenticidad y el historial de las obras de arte ha destacado la necesidad de incluir un sistema de certificación de obras y una sección de perfiles de artistas más detallada en nuestros diseños.

La falta de integración efectiva entre las herramientas educativas, la retroalimentación y la comunicación puede resultar en una experiencia fragmentada para estudiantes, profesores y padres, dificultando la coordinación.

Complejidad en la Gestión

Complejidad en la Gestión  

La gestión de actividades educativas, el seguimiento del progreso y la comunicación entre padres y profesores puede volverse compleja y abrumadora, especialmente para usuarios con limitado tiempo y recursos.

La gestión de actividades educativas, el seguimiento del progreso y la comunicación entre padres y profesores puede volverse compleja y abrumadora, especialmente para usuarios con limitado tiempo y recursos.

Accesibilidad

Accesibilidad

La falta de consideraciones de accesibilidad puede excluir a usuarios con discapacidades, limitando su participación efectiva y generando barreras para acceder al contenido y participar plenamente en la plataforma.

La falta de consideraciones de accesibilidad puede excluir a usuarios con discapacidades, limitando su participación efectiva y generando barreras para acceder al contenido y participar plenamente en la plataforma.

Retroalimentación

Retroalimentación

La ausencia de un sistema eficiente de retroalimentación instantánea para actividades educativas puede afectar la motivación y el aprendizaje activo de los estudiantes, limitando su capacidad para mejorar.

La ausencia de un sistema eficiente de retroalimentación instantánea para actividades educativas puede afectar la motivación y el aprendizaje activo de los estudiantes, limitando su capacidad para mejorar.

Persona: Inés Sánchez

Persona: Inés Sánchez

Google UX Design Certificate – Persona [Template]

User journey map

User journey map

La experiencia de Inés con la aplicación demuestra su necesidad de un descubrimiento rápido, información exhaustiva, participación de los estudiantes, potencial de colaboración y el ingreso sencilla a los cursos. El software complementa su posición como estudiante entusiasta ayudándola a reconocer y fomentar su educación de forma positiva.

La experiencia de Inés con la aplicación demuestra su necesidad de un descubrimiento rápido, información exhaustiva, participación de los estudiantes, potencial de colaboración y el ingreso sencilla a los cursos. El software complementa su posición como estudiante entusiasta ayudándola a reconocer y fomentar su educación de forma positiva.

Google UX Design Certificate – User Journey Map [Template]

Iniciando con el diseño

Iniciando con el diseño

"Paper" Wireframes

"Paper" Wireframes

Primeros digital wireframes de la app hechos en photoshop, buscando opciones de composición. Posibilidades de cómo mostrar las distintas colecciones y los perfiles de los usuarios.

Primeros digital wireframes de la app hechos en photoshop, buscando opciones de composición. Posibilidades de cómo mostrar las distintas colecciones y los perfiles de los usuarios.

Blabla copia

Digital Wireframes

Digital Wireframes

Primer versión con los ajustes realizados después de el estudio de usabilidad para la creación de esta página web.

Primer versión con los ajustes realizados después de el estudio de usabilidad para la creación de esta página web.

Blabla copia 3

Estudios de usabilidad

Estudios de usabilidad

El estudio de usabilidad para la aplicación Armonia.edu reveló resultados alentadores, como una interfaz intuitiva que facilita la navegación y el acceso a herramientas clave, una experiencia positiva en términos de retroalimentación instantánea para los estudiantes, y una comunicación efectiva entre padres y profesores.

Además, el estudio logró destacar la importancia de las consideraciones de accesibilidad, identificando áreas de mejora para garantizar una experiencia inclusiva para todos los usuarios. Estos resultados podrían informar ajustes y refinamientos en el diseño de la aplicación, con el objetivo de optimizar la usabilidad y la satisfacción general del usuario.

El estudio de usabilidad para la aplicación Armonia.edu reveló resultados alentadores, como una interfaz intuitiva que facilita la navegación y el acceso a herramientas clave, una experiencia positiva en términos de retroalimentación instantánea para los estudiantes, y una comunicación efectiva entre padres y profesores.

Además, el estudio logró destacar la importancia de las consideraciones de accesibilidad, identificando áreas de mejora para garantizar una experiencia inclusiva para todos los usuarios. Estos resultados podrían informar ajustes y refinamientos en el diseño de la aplicación, con el objetivo de optimizar la usabilidad y la satisfacción general del usuario.

Redefiniendo el diseño

Redefiniendo el diseño

Mockups

Mockups

Los mockups diseñados para la aplicación representan una visión tangible y detallada de la interfaz de usuario, ofreciendo una vista previa visual de la estructura y funcionalidades clave de la plataforma. Cada mockup ha sido cuidadosamente elaborado para reflejar la armonía visual y la simplicidad en la navegación. Los mockups buscan asegurar una experiencia coherente y atractiva para todos los usuarios. La paleta de colores, la disposición de elementos y las interacciones fueron diseñadas con atención a la usabilidad y la accesibilidad, buscando optimizar la interacción intuitiva y garantizar la participación plena de estudiantes, profesores y padres en este entorno educativo armonioso.

Los mockups diseñados para la aplicación representan una visión tangible y detallada de la interfaz de usuario, ofreciendo una vista previa visual de la estructura y funcionalidades clave de la plataforma. Cada mockup ha sido cuidadosamente elaborado para reflejar la armonía visual y la simplicidad en la navegación. Los mockups buscan asegurar una experiencia coherente y atractiva para todos los usuarios.

La paleta de colores, la disposición de elementos y las interacciones fueron diseñadas con atención a la usabilidad y la accesibilidad, buscando optimizar la interacción intuitiva y garantizar la participación plena de estudiantes, profesores y padres en este entorno educativo armonioso.

Blabla copia

Avanzando en el proyecto

Avanzando en el proyecto

Conclusiones

Conclusiones

Lo aprendido

Siguientes pasos

Lo que han dicho

Siguientes pasos

Siguientes pasos

Siguientes pasos

A través de la implementación de principios de diseño centrado en el usuario, una cuidadosa consideración de la retroalimentación del usuario y un enfoque prioritario en la accesibilidad, hemos logrado desarrollar una herramienta que busca transformar la experiencia educativa. Las pruebas de usabilidad han validado la eficacia de los mockups y la atención a la experiencia del usuario.

Impacto

Al proporcionar una plataforma accesible y amigable para la compra de obras de arte, "Brush" podría ayudar a democratizar el mundo del arte, permitiendo que una audiencia más amplia tenga acceso a piezas de arte únicas y a artistas emergentes.

“Brush” se encarga de mostrar una hermosa cantidad de obras en un espacio muy reducido, sin duda utilizaría esta aplicación para mostrar mis trabajos!”

Lo que he aprendido

Ha sido un largo camino hasta este punto del proyecto y estoy muy orgulloso de todo lo realizado. Desde los primeros pasos de wireframes he tenido una visión pero luego de los estudios de usabilidad y el pasar de las lecciones me he dado cuenta que hay mucho por ir trabajando y puliendo para conseguir un resultado aceptable.

Ha sido un gran desafio lograr traer a buen puerto un concepto tan importante como la educación global. Desde la elección de color hasta cada pauta tomada para desarrollar los diseños ha sido meticulosamente pensada para generar un ambiente agradable y efectivo, el realizar un trabajo de este calibre me ha dado muchas herramientas para desarrollar proyectos posteriores de diseño enfocado al usuario.

"El correcto flujo de la aplicación y su simpleza estetica crean un ambiente ideal para que los más jovenes quieran dedicar su tiempo y curiosidad a este tipo de aplicaciones. Espero pronto la puedan desarrollar realmente ya que estaría encantada de presentarsela a mi hijo para que la utilice en su escuela" Marta Carlota.

Realizar algunas pruebas más de usabilidad con usuarios reales para evaluar la eficacia del prototipo Hi-Fi y ver la satisfacción de las necesidades de los usuarios.

1. Desarrollar y refinar los mockups diseñados para la aplicación, asegurándose de que reflejen de manera precisa la visión y funcionalidades clave.

2. Llevar a cabo pruebas exhaustivas de usabilidad con usuarios representativos para evaluar la eficacia de la interfaz y la experiencia del usuario. 

3. Recopilar feedback detallado para identificar áreas de mejora y realizar ajustes necesarios.

Realizar algunas pruebas más de usabilidad con usuarios reales para evaluar la eficacia del prototipo Hi-Fi y ver la satisfacción de las necesidades de los usuarios.

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